Manuale d'uso dei software eyecad VR

Interfaccia utente

La User Interface ( interfaccia utente che d’ora in poi verrà indicata con il termine UI ) mette in risalto la semplicità di utilizzo dell’applicativo poichè ridotta ai minimi termini.

Utilizzare eyecad VR

Un’importante caratteristica che l’utilizzatore di eyecad VR possiede è il saper modellare con i vari programmi presenti sul mercato ( Cinema 4D, 3D studio, ecc…) per creare modelli tridimensionali da caricare nei motori di render ( Vray, Iray, Maxwell, ecc…).
Una delle cose più importanti che un modellatore deve conoscere è la direzione delle mesh. Per direzione delle mesh si intende quella faccia della superficie che possiede un vero e proprio vettore che, per essere positivo, deve essere rivolto verso l’esterno dell’oggetto creato, in questo modo il motore di rendering riuscirà a renderizzare quella determinata superficie.
Ci sono diversi modi per capire se le mesh di un oggetto sono rivolte nel verso corretto, Cinema 4D, per esempio le identifica con un colore giallo acceso nel momento in cui si passa sopra col mouse per la selezione delle mesh, ovvero “reverse direction”. Selezionando questo comando si potrà cambiare verso alle superfici.

In alto a sinistra troviamo il logo del software.
Facendo click sul logo verrà visualizzato un menù a tendina che permetterà di creare, salvare o importare un nuovo progetto.

Importa modello 3D

I formati per l’importazione sono diversi tra cui: .fbx, .dae, .obj, .3ds, formati provenienti dai software di modellazione, architettonica e non, più importanti.

Visualizzazione

Sul lato destro si può scegliere il metodo di visualizzazione tra:

WIREFRAME

La visualizzazione wireframe è una visualizzazione tecnica molto utile per la gestione degli oggetti presenti nel progetto. Inoltre ti permette di controllare il numero dei poligoni degli oggetti.

OMBREGGIATO

La visualizzazione ombreggiato è suggerita a quelli utenti che possiedono computer non troppo prestanti.

REALISTICO

La visualizzazione realistico, invece, gestisce i rimbalzi della luce conferendo alla scena il realismo necessario assieme ai materiali PBR.

GRIGLIA

Decidere se visualizzare la griglia o meno.

ASSONOMETRIA / PROSPETTIVA

Rappresentare il progetto in assonometria o prospettiva.

ASSONOMETRIA

PROSPETTIVA

MOUSE

Per esplorare il progetto utilizzare il mouse: tenendo premuto il tasto destro ci si potrà muovere liberamente; se invece si desidera una navigazione più controllata tenendo premuto sempre il tasto destro e dalla tastiera quello “W” si procede in avanti, con “S“ indietro, con “A” e “D” rispettivamente a sinistra e a destra. Utilizzando "Q" e "E" la vista si alzerà o si abbasserà. Tenendo premuta la rotellina invece la scena si muoverà perpendicolarmente all’utente. Infine si può utilizzare il classico “ViewCube” per scegliere la vista desiderata cliccando semplicemente sulle facce, spigoli o angoli del cubo.

GLI STRUMENTI DI EYECAD VR

Modifica

Consente di gestire le proprietà di un oggetto nello spazio tramite: SPOSTA, RUOTA, SCALA, ANGOLO, LUNGHEZZA, SNAP GRIGLIA. Lo SNAP GRIGLIA, se attivo, consente di individuare una precisa posizione di ancoraggio rispetto alla griglia. Gli strumenti SPOSTA, RUOTA, SCALA presentano un sottomenu che consente la modifica a livello relativo e globale sugli assi X, Y, Z.

SPOSTA

RUOTA

SCALA

Materiali

Cliccando sul RULLO accedi al menù dei materiali che si suddivide principalmente in tre aree.

CATALOGO

Dove si avrà la possibilità di scegliere tra le categorie dei materiali già presenti nel software in alta qualità, oppure cliccando su “Materiali Personali” si potrà creare da zero un materiale e vederne i cambiamenti applicando diverse combinazioni tra le sue proprietà in tempo reale.

ANTEPRIMA

Vengono mostrati i materiali presenti nella categoria scelta precedentemente dal catalogo con le relative anteprime. Ti basterà cliccare "Download" sul material scelto e lo si troverà in Materiali Personali.

MATERIALI PERSONALI

Cliccando su Materiale Personale nell’anteprima verranno mostrati tutti i settaggi relativi al colore, texture di base, normal map, reflection map, trasparenza, lucidità, metallico, emissione.

INSERIRE UNA TEXTURE

Cliccando sul + in alto a destra del riquadro si potrà inserire la texture prescelta.

NORMAL MAP e REFLECTION MAP

Inserendo una Normal map, in genere una texture di colore blu-viola, si avrà una effetti rilievo della luce dando così l’impressione di dettagli in 3D. In mancanza di una Normal map inserendo al suo posto la stessa texture del riquadro “immagine” ne verrà generata una automaticamente. Ad esempio, le venature del legno risulteranno nei riflessi più evidenti. Le Reflection map sono delle immagini in bianco e nero dove al nero corrispondono le zone meno riflettenti, al bianco invece le zone più riflettenti. Allo stesso modo della Normal map, inserendo la stessa texture del riquadro “immagine” verrà generata la Reflection map.

PROPRIETA’ TEXTURE

TRASPARENZA: Modificando la trasparenza si renderà più o meno visibile una texture. LUCIDITÀ: Aumentando la lucidità si rende più o meno riflettente una texture. METALLICO: È un parametro che viene utilizzato per texture che rappresentino materiali come l’acciaio in cui la riflessione dell’ambiente circostante si desidera maggiore rispetto ad un oggetto con materiale differente tipo il legno. EMISSIONE: Controlla il colore e l’intensità della luce emessa dalla superficie, più è alta l’emissività più l’oggetto appare “auto illuminato“. La luce emessa dal materiale verrà aggiunta all’illuminazione globale, in modo che durante l’esplorazione in tempo reale verranno illuminati gli oggetti vicini e quelli in movimento.

ASSEGNA MATERIALE

Per assegnare un materiale basterà spostare semplicemente il materiale scelto verso l’oggetto destinatario, e tramite i settaggi UV alla destra della UI, verificare in tempo reale i cambiamenti che si stanno effettuando nell’editor. Nell’esempio come assegnare un materiale ad un tavolo basso tramite il Drag‘n’Drop.

UV SET

L’UV set permette di scalare, ruotare e traslare una texture. Per poter modificare queste impostazioni basterà cliccare su un punto qualsiasi con il tasto destro del mouse, selezionare Imposta UV... e scegliere l’oggetto da modificare che verrà evidenziato in verde.

Oggetti

Cliccando sul tasto sopra citato, si accede al catalogo suddiviso per ambienti con i principali strumenti d’arredo già settati e mappati pronti per la realtà virtuale ed anche per le modifiche in tempo reale come colore, materiale, posizione e rotazione. Inoltre si potranno gestire anche gli oggetti personali importati nella scena virtuale.

Ambiente

Permette la creazione di un’ambientazione realistica tramite il settaggio di diversi parametri come: l’ora, il giorno, le coordinate, la nuvolosità, l’umidità, l’HDRI, la potenza e la rotazione.

ORA, GIORNO e COORDINATE

Facendo scorrere la freccia azzurra sulla linea, si può scegliere l’ora alla quale si voglia visualizzare il progetto, sia in diurna che in notturna. Basterà digitare il giorno esatto in cui si vuole esplorare un progetto e l’algoritmo calcolerà l’inclinazione esatta del sole in quel determinato giorno. Permette un realismo maggiore potendo scegliere il luogo esatto in cui verrà realizzato il progetto, calcolando quindi l’inclinazione della luce solare in quel determinato luogo.

NUVOLOSITA’

Con questa funzione si potrà decidere la quantità di nuvole presenti nella scena.

UMIDITA’

Modificando l’umidità presente nell’aria, cambierà l’effetto della prospettiva aerea.

HDRI

High Dynamic Range Image (un’immagine fotosferica con proprietà di emanazione di luce propria) è la funzione che consente di effettuare una fotosfera su un terreno e caricarla direttamente sul software con la possibilità di mixare quest’ultima con la funzione copertura in modo da poter creare lo stesso posizionamento che il fabbricato avrà quando verrà costruito, potendo scegliere l’atmosfera più suggestiva. Una volta inserita la fotosfera, che si potrà realizzare con un semplice smartphone ma è consigliato l’uso di droni con fotocamere ad alta risoluzione per una resa migliore in fase di esplorazione in realtà virtuale, è consigliato rimuovere il cielo dalla foto poichè se presente si mischierà a quello fisico e potrebbe dare un effetto non desiderato.

Luci

Nella sezione Luci si avrà la possibilità di creare, gestire e posizionare le luci artificiali nel progetto. Per aggiungere una luce artificiale basterà effettuare il classico Drag‘n’Drop dalla UI verso lo spazio virtuale. Selezionando una o più delle tre icone si potrà decidere se attivare, disattivare o rendere interattiva la sorgente luminosa creata durante l’esplorazione. I parametri potenza, angolo, distanza e temperatura di colore definiscono rispettivamente quanta energia viene prodotta, con quela ampiezza viene trasmessa, a quale distanza e con quale temperature, calda o fredda.

Alla luce artificiale si può assegnare un colore qualsiasi, basterà attivare la LUCE COLORATA.

LUCE AREA OFF

LUCE AREA ON

Questa funzione potrà essere utilizzata quando ci si troverà in presenza di due condizioni: per ricreare la luce atmosferica all’interno di un ambiente. Le luci area verranno disposte all’interno o all’esterno di una superficie vetrata con i vettori posizionati verso l’ambiente interno. Infine selezionando “nascondi luci area” rimarrà l’effetto ma scompariranno i pannelli luminosi.

Interazioni

Grazie al motore grafico Real Time sarà possibile rendere statico o dinamico un oggetto ed avere anche la possibilità di un cambio di materiale in vista dell’esplorazione in realtà virtuale o da monitor.

Dopo aver selezionato l’oggetto, premendo il tasto destro del mouse verrà visualizzata una tendina e cliccando su “ Interazioni... ” si renderà l’oggetto interattivo. Si potrà decidere che tipo di interazione assegnare all’oggetto scegliando tra un elenco di tipo: Rotazione porta, Porta scorrevole, Oggetto movibile e Oggetto fisso. Per poter avere la possibilità di cambiare il materiale durante l’esplorazione basterà aggiungere una rosa di materiali prescelti nella seconda area della sezione interazioni e successivamente trascinarli sull’oggetto impostando le UV e cliccando su “ Salva UV Interazioni ”.

Impostazioni

Questa sezione è dedicata alla grafica del software e alla lingua.

BLOOM OFF

BLOOM ON

Dal sottomenù AVANZATE si avrà la possibilità di attivare il bagliore della luce di fondo ed il livello della sua intensità. Aumentando il BLOOM otterremo un’ espansione della luce dalle zone più chiare a quelle adiacenti più scure.

RAGGI OFF

RAGGI ON

RAYS: Raggi solari La funzione rays consentirà di modificare la quantità e l’intensità dei raggi solari.

ANTIALIASING OFF

ANTIALIASING ON

ANTI ALIASING: Smussamento bordi La correzione dell’ effetto di “scalettatura”, che si verifica quando una scena a bassa risoluzione viene visualizzaata con parametri ad alta risoluzione, avverà aumentando il valore dell’ ANTI ALIASING.

Impostazioni di rendering

Cliccando sull’icona fotocamera si apriranno le impostazioni di Gestione Render dove sarà possibile salvare render, della scena visualizzata, scegliendo tra le varie opzioni quella più soddisfacente.

VR APP MANAGER

Cliccando sull’icona smartphone si genererà una fotosfera che potrà essere inviata all’ applicazione eyecad VR App correlata da un breve testo, permettendone così la condivisione con il proprio cliente in qualsiasi momento. La posizione dell’ avatar Eddie determinerà il punto di partenza dell’ esplorazione. Installando sul proprio smartphone l’App sarà possibile accedere ad uno spazio cloud personale, collegato direttamente al proprio account, in cui potranno essere salvati più render visualizzabili sia con visore Cardboard che senza.

MOBILE

DESKTOP

EDDIE

La terza icona ci mostra la posizione di Eddie. Eddie è l’avatar che ci permetterà di accedere alla realtà virtuale o di scegliere il punto dal quale partirà l'esplorazione anche da monitor.

REALTA’ VIRTUALE

Con un click si entrerà nel progetto in realtà virtuale immersiva, tramite il visore se collegato oppure si puotrà effettuare un’esplorazione direttamente dal monitor utilizzando il mouse o il joypad Microsoft.

Credits:

a cura de Arch. Annalinda Migliore